Ravnica - Shardless Chronicles

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    Vantagens e Desvantagens - Old

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    Mensagem  Sistema 18/12/12, 01:34 pm

    Vantagens e Desvantagens - Old Habili10
    Ao contrário das diversas cores o marrom não é uma cor de mana mas apenas uma representação, uma representação das habilidades, da velocidade, sentidos e peculiaridades de cada ser. Um personagem marrom é um personagem físico, astuto, que usa o melhor de seu corpo na forma de se aprimorar. Em combate, há quem diga que são os melhores, podendo dispensar as manas se assim o quiserem, não dependem do éter, de mágicas ou de criaturas, seres de muitas habilidades fazem seu próprio e ilimitado caminho. Velocidade, técnica, manha e vigor estão entre as especialidades dos habilidosos.

    Vantagens e Desvantagens - Old O111
    Não só os seres possuem habilidades, mas também os feitiços. Únicos, imprevisíveis e poderosos são os feitiços habilidosos, embora complexos e difíceis de serem aprendidos seu custo é justificado. Habilidades mágicas compreendem tanto ofensividade como defesa, proteção, e sem dúvida não há um mago de alto nível que não as possua em larga escala. Habilidades são sem dúvidas grandes trunfos, com elas é possível a realização de grandes feitos sem dispor de mana, contudo, nada é perfeito e tornar-se extremamente dependente delas pode ser perigoso e letal, nenhuma estratégia é a prova de falhas.

    Vantagens e Desvantagens - Old O210
    As criaturas também são grandes portadoras de habilidades, quando não possuem até habilidades próprias de sua classe. Criaturas habilidosas geralmente são usadas por invocadores deficientes em tal quesito, são fortes e versáteis, servindo basicamente como proteção física a seus mestres. As criaturas são os seres mais habilidosos de todos, enquanto podem voar e serem ágeis podem inclusive serem invocadas aos pares ou alimentarem seus senhores com o sangue que derramam. Uma criatura habilidosa é a arma mais perigosa num combate.


    Última edição por Sistema em 03/12/13, 02:36 pm, editado 2 vez(es)
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    Mensagem  Sistema 18/12/12, 02:01 pm

    Sensoriais
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    Telepatia Azul
    Personagens e Criaturas - 2 pontos
    Você nasceu com um dom especial que permite ligar sua mente a de outros seres de modo formidável, dessa forma pode captar os sentimentos de todos à sua volta e enviar mensagens psíquicas para qualquer número de pessoas que estejam no mesmo plano, para outros seres dotados de Telepatia até poderosos elos mentais podem ser criados. Com esta capacidade psíquica, você pode com alguma concentração e próximo de um alvo, vasculhar suas memórias, pensamentos, sonhos, segredos e afins, sendo possível apenas vê-las, ainda que possam não ser muito claras, mas nunca manipulá-las.

    Constitucionais
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    - Hostil GR: se personagem ou bicho receber um golpe corpo-a-corpo ele causa 2 pontos de dano no ofensor, pode ser não mágico (espinhos recobrindo o corpo por exemplo) ou mágico (por Fogo por exemplo no caso de um elemental)
    > Personagens e Criaturas, Custo 2 pontos

    - Intimidar BR: Criaturas tem que "ganhar coragem" para atacar o Intimidativo, Raras precisam de um turno para ganhar coragem, Incomuns dois e Comuns 4
    > Personagens e Criaturas, Custo 2 pontos

    Metamorfose Azul
    Personagens e Criaturas - 2 pontos
    Seu personagem é um metamorfo, seja por sua raça e constituição genética ou por truques e talentos metamágicos, cada dia exibe um rosto ou mostra um vestimenta, numa semana é um soldado e na outra mostra-se como um idoso sábio, quando não é apenas uma moita ou uma rocha tranquila na estrada, você pode assim alterar sua aparência, sua voz e seu modos livremente e de quantas maneiras e vezes desejar, contudo, por mais que sua forma varie, seu volume e massa devem sempre se manter constantes.

    - Proteção (X): Resistência x2 contra danos pelo elemento escolhido, citar o elemento entre parênteses ex: Proteção (Luz), cada cor pode gerar proteção contra os elementos que domina e o branco pode proteger contra todos, W (Todos), U (Químico, Ar e Gelo), B (Trevas), R (Eletricidade e Fogo) e G (Químico e Ar), anula Vulnerabilidade contra o mesmo elemento
    > Personagens e Criaturas, Custo 2 pontos

    Físicas
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    Grande BrancoAzulPretoVermelhoVerde
    Personagens e Criaturas - 0 ponto
    Você é um ser grande ou gigantesco, é forte e resistente ainda que sua pouca agilidade limite seus movimentos você compensa com vigor e tamanho. O portador de Grande deve possuir pelo menos 3m de altura, tem 7 como limite do atributo Poder, 5 como limite do atributo Resistência e recebe uma penalidade -1 em Evasão.

    Pequeno BrancoAzulPretoVermelhoVerde
    Personagens e Criaturas - 0 ponto
    Você é um ser pequeno ou minúsculo, é sorrateiro e ágil ainda que sua constituição física limite sua força você compensa com astúcia e velocidade. O portador de Pequeno deve possuir até 1m de altura, tem 1 como limite do atributo Poder, 1 como limite do atributo Resistência e recebe um bônus +1 em Evasão.

    Acrobacia AzulVermelho
    Personagens e Criaturas - 1 ponto
    Você é um acrobata nato, como um artista circense ou um ninja graduado, tem o total controle sobre o ponto de equilíbrio de seu corpo podendo realizar saltos, cambalhotas e piruetas perfeitas, impulsionar-se vários metros acima do solo, equilibrar-se com perfeição e até agarrar e se pendurar em estruturas enquanto realiza suas acrobacias.

    Aderência PretoVerde
    Personagens e Criaturas - 1 ponto
    Seu personagem tem um grande afinidade com as superfícies, deste modo consegue escalar e se aderir com facilidade à qualquer tipo de parede ou estrutura, em movimento pode correr vertical ou horizontalmente em muros e colunas e até no teto por alguns instantes.

    Vigilância BrancoAzul
    Personagens e Criaturas - 2 pontos
    Atenção e disciplina, estes são valores que seu personagem possui, sabe que a defesa é o melhor ataque e que estar sempre atento é a chave para continuar vivo, de forma que tem como aprimoradas técnicas de esquiva, bem como faz bom uso do escudo. O portador de Vigilância recebe um bônus +1 Evasão.

    Reflexos VerdeAzul
    Personagens e Criaturas - 2 pontos
    Esquivas rápidas, pequenos saltos precisos, tempo de reação instantâneo e agilidade, eis as características que definem um ser com reflexos apurados, aquele que não teme as lâminas porque dança entre elas, o dificilmente tocado ou pego ainda que múltiplas delas estejam ao seu encalço. O portador de Reflexos não sofre penalidades em Evasão para realizar defesas simples extras.

    - Iniciativa RW: +1 em Velocidade Ofensiva (Ataques físicos corpo-a-corpo)
    > Personagens e Criaturas, Custo 2 pontos

    - Voar WUBRG: Ahm faz voar...
    > Personagens e Criaturas, Custo 2 pontos

    Produtivas
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    Harmonia Verde
    Personagens e Criaturas -1 ponto
    Poucos são os magos que conseguem atingir o equilíbrio entre o corpo e a alma, entre a realidade e o éter, você é um destes, a sintonia entre seu espírito e sua magia é tão perfeita que a geração de mana para você é algo simples e até natural. O portador de Harmonia pode adicionar mana à sua reserva em sua ação defensiva.

    Arcano Verde
    Personagens e Criaturas - 2 pontos
    A magia é algo natural para seu personagem, desde cedo ele já fazia pequenos truques como se fossem brincadeira, a mana fluiu em seu corpo naturalmente sendo gasta e reposta com facilidade e naturalidade. O portador de Arcano recupera uma mana gasta por rodada.

    - Armeiro WG: 1 ação defensiva = 1 munição, 1 ação ofensiva = 2 munições
    > Personagens, Custo 2 pontos

    - Persistir RB: se personagem ou bicho tiver seus PVs reduzidos a 0 ou menos, ele sobrevive ficando com 1 PV (só funciona uma vez por combate e/ou uma vez por aventura)
    > Personagens e Criaturas, Custo 2 pontos

    - Regeneração BG: 1 pv ganho no "passe"
    > Personagens e Criaturas, Custo 2 pontos

    - Taumaturgia B: conjurador pode pagar custos de mana em PVs (1 para 1)
    - Personagens e Criaturas, Custo 3 pontos

    Canal Verde
    Personagens e Criaturas - 2 pontos
    Mais que gerar mana para si seu personagem tem o incrível dom de compartilhar tal energia com aliados, deste modo ele pode concentrar-se gastando uma ação ofensiva e gerar uma mana, de uma das cores que possua, para ser adicionada a Reserva de Mana de um outro personagem ou criatura alvo.

    Defensivas
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    Inócuo BrancoPreto
    Personagens e Criaturas - 2 pontos
    Por um sistema imune primoroso ou até por não possuir carne ou propriamente dita, seu personagem é imune a qualquer tipo de veneno, comum ou mágico, de modo que seu corpo expulsa instantâneamente qualquer tipo de substância nociva ou perigosa com que seu corpo tenha contato. O portador de Inócuo não pode possuir Marcadores de Veneno.

    - Indestrutível WG: Não pode ser alvo de Destruição (mágica ou habilidades que façam isso, de dano morre)
    > Criaturas, Auras e Encantamentos e Artefatos, Custo 4 pontos

    - Dom WG: Não pode ser removida
    > Mágicas e Feitiços, Custo 4 pontos

    - Manto GU: Não pode ser encantando por outro personagem que não o dono (-X -X, roubado e afins)
    > Criaturas, Auras e Encantamentos e Artefatos, Custo 4 pontos

    - Irrevogável RG: Não pode ser anulado
    > Mágicas e Feitiços, Custo 2 pontos

    Ofensivas
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    Absorção BrancoPreto
    Personagens, Artefatos, Feitiços e Criaturas - 2 pontos
    Seu personagem tem o temível dom de se alimentar da dor alheia, melhor que isso na verdade, ele é capaz de regenerar seus ferimentos a cada vez que causa a dano a um ser seja por um talento natural ou por meios mágicos. O personagem ou criatura com Absorção recebe uma quantidade de Pontos de Vida igual a quantidade de Pontos de Dano que causar via Golpe, o artefato com Absorção gera uma quantidade de Pontos de Vida a seu controlador igual a quantidade de Pontos de Dano que seu controlador causa, quando for usado como arma ou disparador em tal ataque e o feitiço com Absorção gera uma quantidade de Pontos de Vida a seu conjurador igual a quantidade de Pontos de Dano que causar.

    Atropelar VermelhoVerde
    Personagens, Artefatos, Feitiços e Criaturas - 2 pontos
    Seu personagem é forte, mais que isso, é devastador, seus golpes arremessam adversários longes, derrubam árvores e esmagam pequenos seres, ele sabe como tirar o maior proveito de cada ataque sendo dificilmente barrado durante sua empreitada. Toda vez que o personagem ou criatura com Atropelar causar Pontos de Dano a um alvo ele pode fazer com que outro alvo, o mais próximo do primeiro, receba a mesma quantidade de Pontos de Dano, Toda vez que o artefato com Atropelar causar Pontos de Dano a um alvo como arma ou disparador seu controlador pode fazer com que outro alvo, o mais próximo do primeiro, receba a mesma quantidade de Pontos de Dano e Toda vez que o feitiço com Atropelar causar Pontos de Dano a um alvo o conjurador pode fazer com que outro alvo, o mais próximo do primeiro, receba a mesma quantidade de Pontos de Dano, os alvos secundários devem ser declarados na ação ofensiva contra o alvo primário.

    - Infectar BG: cada ataque que causar dano gera um poison counter, 2 poison counters = 1 de dano no "passe"
    > Personagens (Golpe), Criaturas (Golpe), Artefato - Arma (se usado no dano), Artefato - Disparador (se usado no dano), Mágicas e Feitiços (dano), Custo 2 pontos

    - Radiação RW: bônus de +2 Poder e dano elemental (à sua escolha, compatível com as cores do trio no caso de personagens, com as cores da criatura do caso de criaturas, com as cores do conjurador no caso de mágicas e quaisquer no caso de artefatos)
    > Personagens (Golpe), Criaturas (Golpe), Artefato - Arma (se usado no dano), Artefato - Disparador (se usado no dano), Mágicas e Feitiços (dano), Custo 2 pontos

    - Sombra UB: ataque não pode ser bloqueado (configura bloqueio barrar um ataque com uma criatura, usá-la de escudo)
    > Personagens (Golpe), Criaturas (Golpe), Artefato - Arma (se usado no dano), Artefato - Disparador (se usado no dano), Mágicas e Feitiços (dano), Custo 2 pontos

    - Fulgurante R: seu ataque não pode ser prevenido ou evitado com teletransporte ou intangibilidade
    > Personagens (Golpe), Criaturas (Golpe), Artefato - Arma (se usado no dano), Artefato - Disparador (se usado no dano), Mágicas e Feitiços (dano), Custo 4 pontos

    - Sulfúrico R: os pontos de vida perdidos por seus ataques não podem ser recuperados
    > Personagens (Golpe), Criaturas (Golpe), Artefato - Arma (se usado no dano), Artefato - Disparador (se usado no dano), Mágicas e Feitiços (dano), Custo 4 pontos

    - Mortífero GB: Dano causado em criatura de menor raridade = morte do bicho (Personagem > Criatura Rara > Criatura Incomum > Criatura Comum)
    > Personagens (Golpe), Criaturas (Golpe), Artefato - Arma (se usado no dano), Artefato - Disparador (se usado no dano), Mágicas e Feitiços (dano), Custo 4 pontos

    - Demolidor GR: Dois golpes em artefato o destróem
    > Personagens (Golpe), Criaturas (Golpe), Artefato - Arma (se usado no dano), Artefato - Disparador (se usado no dano), Mágicas e Feitiços (dano), Custo 4 pontos


    Última edição por Sistema em 11/12/13, 08:55 pm, editado 9 vez(es)
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    Mensagem  Sistema 09/05/13, 09:23 am

    Específicas
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    Devorar PretoVerde
    Criaturas - 1 ponto
    Sua criatura é um predador, uma fera de vontade e fome inabalável, que cresce e se torna mais poderosa cada vez que abate uma presa, não sendo surpresa ela se alimentar de aliados ou até mesmo de filhotes para conseguir se saciar. Toda vez que um portador de Devorar é invocado seu conjurador pode sacrificar criaturas que controle, cada criatura sacrificada gera X pontos a serem distribuídos entre os atributos (Pontos de Vida, Reserva de Mana, Poder e Resistência) do portador, onde X é o custo de mana convertido de cada uma das criaturas sacrificadas.

    Varredura AzulVermelho
    Feitiços - 1 ponto
    Dividir para conquistar, você é um mago que tem este lema na cabeça, por vezes não se contenta em alvejar apenas um alvo com um feitiço de dano mas sim opta por manipulá-lo em forma de onda ou explosão e varrer um quarteirão inteiro. Toda vez que um feitiço de dano com Varredura for conjurado seu conjurador pode optar por dividir pela metade o Poder do feitiço em troca de fazer com que a mágica abranja uma grande área, dificultando esquivas e podendo acertar múltiplos alvos de uma só vez.

    Ambiente VerdeAzul
    Feitiços - 2 Pontos
    Seu feitiço de dano é de um elemento comum e bastante presente nos terrenos de combate, seja água, rochas, ar, raízes, etc... deste modo seu personagem como conjurador pode se conectar com o plano de tal forma que pode optar por realizar sua conjuração à partir do elemento no ambiente e não necessariamente de suas mãos, como por exemplo conjurar uma rajada de água à partir de um lago ou poça, podendo surpreender seus oponentes. O feitiço portador de Ambiente pode ser conjurado à partir de um elemento semelhante ao que o dá forma presente no terreno, sendo que tal Disparo Mágico deve ser conjurado Distante.

    Convocar VerdeBranco
    Criaturas - 2 pontos
    Sua criatura está sempre disposta e pronta para o combate, possui ideais fortes de unidade e preservação, estando sempre atenta para defender um ideal, um local ou uma população, sendo facilmente chamada e invocada. A criatura portadora de Convocar pode ser invocada por qualquer criatura da ficha de seu personagem.

    - Determinação RB: Quando conjurada vc escolhe um alvo pra levar 2 de dano
    > Criaturas Raras, Encantamentos e Feitiços, Custo 2 pontos

    - Prever WU: você paga o custo da mágica, enchant e/ou invocação de criatura nesta rodada mas ela só aparece à partir da próxima rodada em diante, você decide quando ela surgirá (no caso de mágicas e criaturas serão oriundas de qualquer direção à partir de 15m de seu alvo)
    > Criaturas, Auras e Encantamentos, Mágicas e Feitiços, Custo 2 pontos

    - Prole G: ao morrer summon gera 2 summons (raro gera 2 incomuns com /2 pontos cada e incomum gera 2 comuns com /2 pontos cada) proles devem ser descritas
    > Criaturas, Custo 2 pontos

    - Replicar UR: ao conjurar uma mágica pode fazer com que saiam duas cópias da mesma, tem que pagar duas vezes o custo, mas novos alvos podem ser escolhidos
    > Criaturas, Auras e Encantamentos, Mágicas e Feitiços, Custo 2 pontos

    - Retornável A: artefato volta às mãos de seu dono com comando mental, este retorno pode ser simples ou usado como ataque, no primeiro caso não gasta ações e no segundo gasta ação ofensiva. O ataque de retorno pode ser usado em seguida do ataque do lançamento da arma na vigência da habilidade Disparo Duplo
    > Artefato - Arma, Custo 2 pontos

    - Transformação WUBRG: rearranjo de cores, atributos, bônus e habilidades, devem ser listados na descrição os atributos e habilidades perdidos e os ganhos com os pontos dos perdidos, no caso de cores (caso sejam trocadas) deve ser exposta a disposição do trio após transformação, convém lembrar que as habilidades adiquiridas devem ser compatíveis com as cores novas, bem como é válido lembrar que mágicas só podem ser conjuradas caso o conjurador possua todas as cores da mesma, quanto a reserva de mana só podem ser adicionadas por concentração as cores do trio atual do conjurador, no entanto manas restante na reserva ainda podem ser aproveitadas para os custos incolores. Artefatos que se transformem podem inclusive mudar seu tipo (Arma -> Escudo por exemplo), a ativação de Transformação gasta uma ação
    > Personagens, Criaturas e Artefatos, Custo 2 pontos

    - Vanguarda GW: Uma cópia da criatura começa o combate já invocada, não há pagamento de mana
    > Criaturas Raras, Custo 4 pontos

    - Vínculo Espiritual WB: dano causado por golpes da criatura é revertido em PVs ao controlador
    > Criaturas (Golpe gera PVs ao controlador), Artefato - Arma usado por criatura (se usado no dano gera PV ao controlador), Artefato - Disparador usado por criatura (se usado no dano gera PV ao controlador), Mágicas e Feitiços conjuradas por criaturas (dano gera PV ao controlador), Custo 2 pontos

    - Vínculo Místico WB: dano recebido por criatura é revertido em PVs ao controlador
    > Criaturas, Custo 2 pontos

    - Ímpeto RB: mágica, enchant e/ou invocação de criatura não gasta ação
    > Criaturas, Auras e Encantamentos, Mágicas e Feitiços, Custo 4 pontos


    Última edição por Sistema em 09/05/13, 09:30 am, editado 1 vez(es)
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    Mensagem  Sistema 09/05/13, 09:24 am




    HABILIDADES NEGATIVAS

    - Visão Turva WUBRG: Enxerga embaçado
    > Personagens e Criaturas, Custo -0,5 ponto

    - Mouco WUBRG: Escuta com grande dificuldade
    > Personagens e Criaturas, Custo -0,5 ponto

    - Diurno W: 1 pv perdido no "passe" se exposto aos raios lunares
    > Personagens e Criaturas, Custo -1 ponto

    - Noturno B: 1 pv perdido no "passe" se exposto aos raios solares
    > Personagens e Criaturas, Custo -1 ponto

    - Criolábil R: 1 pv perdido no "passe" se exposto ao frio
    > Personagens e Criaturas, Custo -1 ponto

    - Termolábil R: 1 pv perdido no "passe" se exposto ao calor
    > Personagens e Criaturas, Custo -1 ponto

    - Vulnerabilidade (X): Ataques do elemento escolhido ignoram a Resistência do alvo, citar o elemento entre parênteses ex: Vulnerabilidade (Trevas), cada cor pode gerar vulnerabilidade contra os elementos que não domina e o preto pode gerar qualquer vulnerabilidade, W (Químico, Ar, Eletricidade, Fogo, Gelo e Trevas), U (Eletricidade, Fogo, Luz e Trevas), B (Todos), R (Químico, Ar, Gelo, Luz e Trevas) e G (Eletricidade, Fogo, Gelo, Luz e Trevas), anula Proteção contra o mesmo elemento
    > Personagens e Criaturas, Custo -2 pontos

    - Lentidão WURBG: defesas simples (esquiva, uso de escudo) são realizadas com velocidade -1
    > Personagens e Criaturas, Custo -2 pontos

    - Degeneração BR: 1 pv perdido no "passe"
    > Personagens e Criaturas, Custo -2 pontos

    - Efêmero WUBRG: Permanente fica invocada por 3 rodadas e depois some no ar (se hab tiver Instantâneo não pode comprar, obviamente)
    > Criaturas Raras e Encantamentos, Custo -2 pontos

    - Recuo WUBRG: Na rodada seguinte à conjuração, conjurador não pode conjurar nada
    > Criaturas Raras, Encantamentos e Feitiços, Custo -2 pontos

    - Pacifismo WG: Não pode realizar ataques (Golpes e Disparos)
    > Personagens, Custo -4 pontos

    - Abascanto R: Não pode conjurar (ainda pode pagar mana pra artefatos o fazerem)
    > Personagens, Custo -4 pontos

    - Violência R: É obrigado a realizar um ataque (Golpe ou Disparo) contra um alvo inimigo válido toda rodada
    > Personagens, Custo -4 pontos

    - Inerte RB: Incapaz de recuperar PVs
    > Personagens, Custo -4 pontos

    - Limiar RW: Habilidade ou característica, só aparece na ficha quando possuidor de Limiar tiver menos que 50% de seus PVs iniciais de combate
    > Habilidades agrupadas, Criaturas, Auras e Encantamentos e Mágicas e Feitiços, Custo -4 pontos

    - Lendário WUBRG: Criatura só pode ser invocada uma única vez
    > Criaturas Raras, Custo -4 pontos

    - Instantâneo WURBG: Permanente fica invocada por 1 rodada e depois some no ar se hab tiver Efêmero não pode comprar, obviamente)
    > Criaturas Raras e Encantamentos, Custo -4 pontos

    - Sede de Sangue Y BR: Feitiços e etc quando conjurados exigem um custo extra em PVs, cada 1 PV = 1 cx extra, discriminar valor do Y
    > Criaturas Raras, Encantamentos e Feitiços, Custo -X pontos

    Habilidades em Mágicas/Auras/Feitiços/Enchants: A cor exigida é a do conjurador, ou seja, uma mágica B pode ter Replicar se seu conjurador (Personagem ou Criatura tiver U ou R)
    Habilidades em Criaturas: Depende da criatura, uma criatura B, ainda que seu conjurador seja BRG, não pode ter atropelar.

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      Data/hora atual: 16/05/24, 12:17 am